今週は予定通りダラダラ過ごしました。途中から暇を持て余してBlackMagicGirlの手直しをしました。年が明けてから最初の週報です。
カードの効果を大幅に変更した
カードの効果を固定値にしました。レアリティごとに効果を用意し、固定値は下のレアリティの固定値*2にしました。例えば追加ダメージなら、コモン=3、アンコモン=6、レア=12といった感じです。
この変更により明らかな死に効果が消えました。発動しても効果が弱くてがっかりすることはなくなりました。相変わらずベースが運ゲーなので戦略も糞もないのですが。
あと、バーストしにくい数字の小さいカードの価値が高まりました。一方でそういったカードばかりを集めていると場に出したカードの枚数をトリガーにする効果が発動しにくくなります。あちらを立てればこちらが立たず。いい感じのバランスに落ち着いたと思います。
ただ、出現確率は改善の余地あり。似たような効果は抽選の重みを小さくするべきでした。同じような効果ばっかり付いてしまいます。
相性の悪い発動条件と効果の組み合わせを除外
効果をアルファベット1文字でカテゴリー分けしました。攻撃系ならA、防御系ならB、回復系ならHといった感じに。そして発動条件には組み合わせ可能なカテゴリーのフィルターを設定しました。例えば防御系と回復系とだけ組み合わせられる発動条件ならBHになります。そしてfilter.Contains(category)のようにして効果を抽出してから抽選します。これで相性の悪い組み合わせが発生しなくなりました。
ちなみにこれらの情報はCSVで管理しています。元々ソースコードにベタ書きでしたが管理が面倒なのでCSV化しました。エディタ拡張を作ってCSVからスクリプタブルオブジェクトにデータを流し込んでいます。バランス調整や説明文の修正が簡単になり、いい感じです。
アウトラインシェーダーを書いた
カードをマウスホバーした時に使うアウトラインシェーダーを作りました。Unity歴はそれなりに長いですが初挑戦でした。
アルゴリズムは非常に簡単でした。UVを上下左右にずらし、テクスチャをサンプリング。それらのアルファ値の最大を求めれば元の絵から少し膨らんだ絵が得られます。その絵をアウトラインの色で塗り、元の絵と合成すれば完成。この動画が役に立ちました。
ただ、枠線を太くした時の四隅の隙間が気になったので、斜めにも膨らませました。つまりアウトライン用に8回もテクスチャをサンプリングしています。パフォーマンスに難があるかもしれません。
あと、参考にした動画では絵に余白を設ければいいと言っていましたが、それだけでは不十分です。カードのように切り抜きやすい形状だとメッシュの形状が最適化されすぎてアウトラインを表示するスペースが無くなってしまいます。画像の設定のMesh TypeをFull Rectに変更する必要があります。
u1wで受けるゲームがわかった気がする
u1wの作品のプレイヤーは、初動ではu1wに参加した開発者が大多数だと思います。ここで伸びるかどうかが、後々開発者以外にリーチできるかどうかの分かれ目になりそうです。つまり、u1wの開発者に受けるゲームを作れば伸びる可能性が高いと考えられます。
そのようなゲームは多分こんな感じ
- ルールを一切説明されなくても遊べるくらい直感的
- 簡単だが極めようとすると奥が深い
- 短時間で遊べる
理由はu1wで疲労困憊だからです。そんな状態で、ルールが複雑で難易度が挑戦的でクリアするのに何時間もかかるようなゲームをやりたいとは思いません。説明やチュートリアルがなくても遊べるくらい直感的で難易度も緩めで数分で終わるゲームをやりたい。しかしそれだとすぐ飽きてしまうので、スキルが反映される作りになっているのが望ましい。クリアするだけなら超簡単。なれどスコアランキング上位を目指そうとすると地獄。そんな感じで指数関数的な難易度曲線を描くゲームが理想。いわゆるシンプルだけど奥深いゲームというやつでしょうね。
こうしたゲームは内輪でしか受けないかというと、そんなことはないと思います。むしろ、現代のブラウザゲームの理想系のような気がします。今は様々な娯楽があり、ブラウザゲームはその一つに過ぎません。娯楽一つあたりに使える可処分時間が減っているため、いかに短時間で濃密な体験を得られるかが重要です。濃密な体験を突き詰めたu1wのゲームは開発者以外にも魅力的に映ると思います。
u1wの結果
結果が出たので追記します。評価は以下の通りでした。
- 楽しさ:3.424
- 絵作り:3.424
- サウンド:2.97
- 操作性:3.758
- 雰囲気:3.424
- 斬新さ:3.303
想像していたより高い評価でした。もっとボロクソこき下ろされるかと思っていたので意外でした。ランキングを見たところ結構やり込んでくださった方もいました。刺さる人には刺さるゲームだったのかもしれません。
それはさておき再び反省。↑で書いたu1wで受けるゲームの法則をもとに振り返ってみます。
どんなゲームかわからない
冷静に考えると、事前情報なしではどんなゲームかさっぱりわかりません。
まずタイトルが意味不明。魔法をテーマにしたブラックジャックなので、MagicとBlackJackとを組み合わせてBlackMagic(黒魔法)。BlackMagicだけだと語呂が悪いので、サンタナのBlackMagicWomanという曲になぞらえてGirlを付け、BlackMagicGirlというタイトルにしました。グレートなネーミングセンスだと思ったのですが、ゲーム内容はさっぱり伝わってきません
アイコンも意味不明。宇宙を背にした魔法使いのちびキャラ。ゲーム画面をキャプチャしただけなので制作時間は1秒です。
タイトルとアイコンから読み取れる情報は、魔法を使いそうということくらい。
ゲームを起動してもわかりにくい。トランプを使っていない上に、気取ってヒットやスタンドをオリジナル用語に置き換えているので、ブラックジャックを知っている人でも気が付かない可能性があります。
そもそもブラックジャック自体が日本ではマイナーな存在。名前は知っていてもルールまで理解している人は少数派でしょう。
以上により、法則1であるわかりやすさは皆無でした。ブラックジャックを全面に打ち出さなかったのが過ち。仮にブラックジャックを全面に打ち出してもブラックジャックという日本人にとってわかりにくいテーマを選んだこと自体が過ち。
なんか前も書いた気がしますが、とにかくこのゲームは運要素が強すぎます。ブラックジャックの仕様をそのまま実装したためできる操作がヒットとスタンドだけ。一応デッキを工夫することで運要素を抑えられますがやはり根本が運ゲーなので限界があります。
運ゲーでハイスコアを出すためには何より試行回数が大切になります。つまり時間がかかります。言うまでもなくプレイヤースキルが反映されにくいので奥深さもありません。なんと一気に法則を二つ破ってしまいました。
運要素は適度に入れるとリプレイ性を高めるいいスパイスになりますが、入れすぎるとゲームを破壊する毒になります。
いや、当たり前のことしか言っていない。作っている最中に気がつけよ俺…
来週
- ラリーゲームの開発を再開する。まずは車関係の完成度を高める
- アルバイトに応募する